檢索結果:共6筆資料 檢索策略: "陳秀玲".ccommittee (精準) and year="104"
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本研究旨在探討七巧板互動式電子繪本對於幼兒創造力、空間能力之影響,也探究「實體七巧板」與「虛擬七巧板」融入七巧板互動式電子繪本對幼兒創造力、空間能力、學習成效與學習興趣之影響,並檢視個人背景變項中的…
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本研究旨在探討以數位化工具包含電子書與Google 表單/文件,進行小組合作與個人學習兩種模式的自我提問策略教學,對於學生英文閱讀理解能力的影響。本研究進行教學實驗,採不等組實驗設計,以台北市某所國…
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本研究主要目的為探究角色扮演遊戲對台灣國中資源班與普通班學生國文學習與其國文成績的影響。本研究採方便取樣,自學校抽取資源班與普通班學生,共72位學生參與研究。本研究主要包含兩項目標,其一為角色扮演遊…
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資訊科技融入教育,嚴然已成為新一代教育設計模式。然而相較於其他學科,軍事訓練的課程如何透過資訊化、遊戲化教學之研究與實務相互結合,至今仍是一個尚待開發的研究議題。 本研究旨在運用數位遊戲式3D虛擬實…
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摘要 本研究旨在開發一份測量中學生科學實務自我效能(Science Practices Self-Efficacy)問卷。根據美國國家研究理事會(National Research Council …
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生物課程常會受時空的限制無法進行實驗,學生因而少了探究和實作的機會,但模擬實驗能解決此問題。此外,美國NRC K-12教育框架提出,學生在科學學習上,須將知識概念結合8個實作能力來執行科學實務。故本…